DİJİTAL OYUNLARDA MARKA DEĞERİ
Dijital oyunların ortaya çıkış amacı her ne kadar eğlence olsa da, günümüz dünyasında eğlence, eğitim ve öğretimin yanı sıra iş dünyasında da kendine geniş bir yer bulmuş durumdadır. Çağımızda deneyim maliyeti yüksek olan hava yolları sektöründe uçak simülasyonlarında ve deneyim maliyeti yüksekliğinin yanında risklerinde fazla olması sebebiyle savunma sanayiinde gereksinimlere uygun simülasyon teknolojisi kullanılmaktadır.
Dijital oyunlarda bir zamanlar kullanılan firmaların yaptığı oyun sayısı kavramı günümüzde yerini oyunlardan elde edilen cirolara bırakmıştır. Yani oyun firmaları daha önceden yaptıkları firmamız x miktarda oyun üretmiştir yerine, maddi değerini ön planda tutmaya başlamıştır.
Dünya genelinde oyun sektörünün toplam cirosu 2018 yılında 138 milyar dolar seviyelerindeydi. Bu cironun 2020 yılında ise 150 milyar dolar olacağı tahmin edilmektedir. Türkiye geneline baktığımızda ise 2018 yılında 853 milyon dolar olan oyun cirolarının 2020 yılında internet kullanıcılarının da artması ile beraber 1 milyar doları geçmesi beklenmektedir.
Dijital oyunlar teknolojinin gelişmesi ile beraber cd halinde satılan oyunlaronline olarak oynanabilen çok oyunculu (multiplayer) oyunlar haline gelmiştir. Cep telefonlarının da bilgisayar gibi donanımlı hale gelmesi ile beraber yüksek boyutlu oyunlar cep telefonlarında dahi oynanabilmektedir. Oyun üretici firmaların kazançları arasında oyun sırasında gösterilen reklamlar da oyun satışı kadar büyük önem taşımaktadır. Çünkü oyunlarda gösterilen bu reklamlar, oyunun değerinin artmasına dolayısıyla da ciroların artmasına sebep olmaktadır. Artan cirolar ise oyun firmalarının değerini artırmaktadır.
Türkiye’de dijital oyunların ne denli katma değer sağlayacağı ise 2020 yılında dijital içerik üretici Zynga’nın Türk oyun firması Peak Games ‘in almasıyla daha fazla anlaşılmış oldu. Çünkü 1,8 milyar dolar satış rakamını sağlayan Peak Games ile dijital oyunların yüksek gelir getirici unsuru yeninden ön plana çıkmış oldu.
Daha önce 2018 yılında yine Zynga’nın Türk oyun firması Gram Games’i 250 milyon dolara satın alması büyük yankı uyandırmıştı.
Avrupa’da ise dijital oyun gelirleri hızla artmaya devam ediyor. The witcher oyunu ile büyük başarı yakalayan CD Projekt Red firması Avrupa’nın en büyük oyun firması olmayı başardı. Fransız Ubisoft firması uzun zamandan beri Avrupa’nın en büyük oyun firması olarak anılıyordu. 2019 yılında CD Projekt Red firmasının marka değeri 6,8 milyar dolar olarak açıklamıştı. Son olarak firmanın Pazar değerinin 1,5 milyar dolar artarak 8,3 milyar dolara ulaştığı açıklandı.
Dünyadaki en çok kazanan ilk 5 oyun firmalarını;
- Tencent
- Sony
- Apple
- Microsoft
- Activision Blizzard
olarak sıralamak mümkündür.
Türkiye’de en çok kazanan ilk 5 oyun firmasını ise;
- Taleworlds
- Peak Games
- Gram Games
- Masomo
- Fugo Games
olarak sıralamak mümkündür.
Güncel olarak yayımlanan We Are Social’ın “Digital in 2020” raporuna göre, dünya genelinde 4,54 milyar, yani toplam nüfusun yüzde 50’sinden fazla internet kullanıcısı bulunmaktadır. İnternet kullanıcıları internette günde ortalama 6 saat 43 dakika geçirmektedir. Geçirilen bu sürenin 1 saat 10 dakikasının ise oyun oynamaya ayrıldığı görülmektedir.
Yazar: Yasin YOĞUN
Kaynakça: https://www.guvenlioyna.org.tr/blog-detay/dijital-oyunlarda-marka-degeri
PANDEMİNİN DİJİTAL OYUNLARA ETKİSİ
Pandemiden birçok endüstri kuruluşu büyük ölçüde etkilendi. Bu büyük ölçüde etkilenen diğer birçok ekonomik sektörün aksine, video oyunu endüstrisi neredeyse yok denilecek kadar az etkilendi. Bu az etkilenmenin en önemli sebebi birçok oyun geliştiricinin evde çalışabilme imkânının olmasıydı. Uzaktan çalışabilen oyun yapımcıları pandemi döneminde birçok insanın eve kapanması ile beraber sıkılganlıklarını fırsata çevirdi ve evlerinde eğlenebilecekleri oyunlar geliştirdi.
Oyun sektöründe oyun yapıcıların evden çalışabilme imkânı ve oyun yapabilme imkânı olmasına rağmen oyun konsolu ve oyun oynanabilecek cihazların üretiminin düşmesi bir miktarda olsa sektörü etkiledi. Oyun oynanabilecek cihazların üretimi seri üretim esasına dayalı olduğu için ve birçok seri üretim yapan fabrika pandemi sebebiyle çalışmalarını askıya aldığı için oyun konsolu sektörü bir miktar duraksama yaşadı. Dünya genelinde pek çok insan evdeyken ve çalışamazken, başka insanlarla etkileşim içerisinde olabileceği çevrimiçi oyunlara yöneldi. Ebetteki oyun dünyasında her şey yolunda gitmedi. Birçok espor ligi, canlı etkinliklerden uzaktan oynamaya veya tamamen iptale geçerek oyun planlarını değiştirmek zorunda kaldı. Online satış yerine çeşitli işyerleri üzerinden parekende satış yapan işyerleri ise pandemiden olumsuz etkilenen kuruluşlardan oldu. Pandemiden etkilenen bir başka durum ise fuar, etkinlik ve toplantılardı. Pandemi döneminde halka açık toplantı yasakları nedeniyle dijital oyun sektörüne yönelik birçok ticari etkinlik ve fuar iptal edildi veya ertelendi.
İptal edilen veya ertelenen bazı etkinlikler ise aşağıdaki gibidir.
- 6-9 Şubat 2020’de planlanan Taipei Game Show, 25-28 Haziran 2020’ye ertelendi ancak pandeminin tırmanması nedeniyle Mart 2020’de iptal edildi.
- Mart 2020’de İspanya’nın Barselona kentinde düzenlenecek olan Mobil Dünya Kongresi , Çin merkezli satıcıların birçoğunun planları iptal etmek zorunda kalması nedeniyle iptal edildi.
- Sony Interactive Entertainment , Square Enix , Electronic Arts , Capcom , CD Projekt ve PUBG Corporation dâhil olmak üzere, Şubat 2020’nin sonunda Boston’daki PAX East’te birkaç satıcı geri çekildi veya planlarını erteledi.
- Almanya’nın Köln kentinde düzenlenecek olan Gamescom , ilk kapanmanın ardından Almanya’nın halka açık etkinlikleri Ağustos 2020’ye kadar yasaklaması nedeniyle etkinliği iptal etmek zorunda kaldı, ancak organizatörler etkinliğin bazı bölümlerini yalnızca çevrimiçi olacak şekilde yapacak.
- Singapur’da düzenlenecek olan Gamescom Asia ertelendi.
- 23-27 Ekim 2020 tarihlerinde yapılması planlanan Paris Oyunlar Haftası iptal edildi.
- 24-27 Eylül 2020’de başlaması planlanan Tokyo Game Show , yapılamadı.
- 17-20 Eylül 2020 için planlanan EGX 2020 iptal edildi, ancak onun yerine 2020’de çevrimiçi etkinlikler düzenlendi.
- 8-12 Ekim 2020 tarihleri arasında yapılması planlanan Brasil Game Show 2020 iptal edildi.
- Austin, Teksas’taki South by Southwest etkinliği iptal edildi, ancak SXSW Oyun Ödülleri Mart 2020’de çevrimiçi bir duyuruyla verilmeye devam edildi.
- Mart ayında Seattle, Washington için planlanan Emerald City Comic Con iptal edildi.
- TwitchCon Europe ve TwitchCon US iptal edildi.
- Minecon iptal edildi.
- Ağustos ayında Dallas, Texas için planlanan 25. QuakeCon etkinliği iptal edildi.
- Haziran ayında Orlando, Florida’da yapılması planlanan 2020 Gaming Community Expo iptal edildi. Etkinlik, maraton olarak çevrimiçi ortama taşındı.
- Başlangıçta 4–7 Eylül 2020 için planlanan PAX West 2020 ve başlangıçta 9–11 Ekim 2020 için planlanan PAX Australia 2020, 12–20 Eylül 2020’de gerçekleştirilen PAX Online x EGX Digital’e ev sahipliği yapmak için EGX ile işbirliği yaptı.
- 2021 Japon Eğlence Fuarı (JAEPO), 1 Ekim 2020’de yapılan duyuruda iptal edildi.
Son zamanlarda popülerliği artmış e-spor ise pandemiden etkilenen bir oyun etkinliği olarak karşımıza çıkmaktadır. Çoğu e-spor etkinliği çevrimiçi oyunlara dayanır, ancak oyuncular arasındaki ağ gecikmesini azaltmak ve bir izleyici kitlesi sağlamak için genellikle yerel arenalarda, konferans salonları gibi uygun ve geniş ortamlarda oynanır. Pandemi, bu etkinliklerin birçoğunun 2020 için ya iptal edilmesine ya da tamamen çevrimiçi bir formata geçmesine neden oldu:
- Bir Counter-Strike: Global Offensive turnuvası olan ESL Pro League Sezon 11, başlangıçta finalleri Denver , Colorado , Amerika Birleşik Devletleri’nde gerçekleşecek olan çevrimdışı bir etkinlik olacaktı. Ancak pandemi nedeniyle ESL, hem normal sezonun hem de finallerin iki bölgeye ayrılacağını duyurdu: Avrupa ve Kuzey Amerika. Normal sezon ve finaller tamamen çevrimiçi oynandı.
- Olmayan için yarışmalar ritim oyunları dokuzuncu sezonun Konami Arcade Şampiyonası idi (KAC), e-spor GINZA stüdyoda 22 Şubat ve 24 arasında düzenlenecek süresiz ertelendi. Bu, Konami’nin Bemani serisindeki yarışmaları etkilemedi.Çünkü o ayın başlarında Japonya Eğlence Fuarı’nda yapıldılar . 16 Aralık’ta Konami, 2021’deki onuncu sezonun, 2012’den beri geleneksel olarak yapıldığı gibi (Güney Kore, Asya ve Amerika Birleşik Devletleri dâhil) yalnızca Japon oyuncuların katılımını kısıtlayacağını duyurdu. Japon hükümeti tarafından belirlenen seyahat kısıtlamaları; ayrıca 6 ve 7 Mart 2021’de yapılacak olan finaller kapalı kapılar ardında GINZA Studio’da yapılacaktı.
- NTT-esports ve Taito tarafından ortaklaşa Japonya’da düzenlenen bir cross-arcade oyun turnuvası olan 闘神祭2020 (Tōshinsai) iptal edildi. Başlangıçta 16-17 Mayıs tarihlerinde yapılması planlanan finaller 8-9 Ağustos’a ertelendi.
- 2020 Pokémon Dünya Şampiyonası , Kuzey Amerika’da 26–28 Haziran için planlandı. Küresel olarak ise 14-16 Ağustos için planlandı. Pandemi sebebiyle yapılacak etkinlikler de dâhil olmak üzere Pokémon Company tarafından iptal edildi.
- 2020 FIA-Certified Gran Turismo Championships sezonunun canlı etkinliği olan 2020 Nürburgring Dünya Turu, 2020 Nürburgring 24 Saat’in organizatörler tarafından Eylül ayına ertelenmesinin ardından iptal edildi. Online sezon 17 Mart’ta başladığından, 18 Nisan’da bitmesi planlanan sahnenin bir “sergi aşaması” olarak değiştirilmesine ve sezonun 25 Nisan’da yeniden başlatılmasına karar verildi. Bir teaser fragmanı ile yeniden başlatılan sezon için, Avustralya’nın Sidney kentinde bir canlı etkinlik düzenlendiğinden, başka canlı etkinlik düzenlenmeyeceğini belirtti. Sonuç olarak, dizinin bölgesel ve dünya finalleri çevrimiçi tabanlı etkinlikler olarak gerçekleştirildi.
- 24 Nisan 2020’de Dallas’ta yapılması planlanan 9. sezonu için canlı Rocket League Dünya Şampiyonası süresiz olarak ertelendi.
- 2020 Fortnite Dünya Kupası iptal edildi.
- Dota 2 için Ağustos 2020’de Stockholm’de düzenlenen Uluslararası 2020 turnuvası süresiz olarak ertelendi.
- Mobile Legends: 12-14 Haziran 2020’de Filipinler’de düzenlenecek olan Bang Bang Güneydoğu Asya Kupası (MSC) 2020 iptal edildi.
- Vietnam’da düzenlenmesi planlanan 2020 Arena of Valor World Cup iptal edildi.
- Nisan 2020’de Endonezya’da düzenlenmesi planlanan Free Fire Champions Cup 2020 iptal edildi.
- Asya-Pasifik Predator League 2020, 2021 Baharına ertelendi. Etkinlikte yer alan tüm takımlar 2021’deki finale katılacaktı.
- Teppen Dünya Şampiyonası 2020 tamamen çevrimiçi olarak gerçekleştirildi. Oyuncuları finale çıkarmak için yapılan çevrimdışı turnuvalar, pandemi nedeniyle iptal edildi.
Genel olarak, insanlar bir eğlence olarak video oyunlarına yöneldikçe, pandemiden gelen evde kalma ve sokağa çıkma yasağı emirlerinin bir sonucu olarak video oyunlarının satışları arttı. NPD Group , Mart 2020’de Kuzey Amerika’daki video oyunu satışlarının Mart 2019’daki satışlardan %34 arttığını ve video oyunu donanımının %63 arttığını bildirdi. Bu da Nintendo Switch konsolunun iki katından fazlasını içeriyordu. ABD’de 2020’nin ilk çeyreğinde net harcama, NPD’ye göre 2020’de 2019’a göre %9 artarak 10,9 milyar ABD Dolarına ulaşmış oldu. Bu noktada, sekizinci nesil video oyun konsollarının planlanan sonuna yakın bir artış olağandışıydı ve pandemiye bağlandı. Temmuz 2020’ye kadar, NPD Group, 2020’nin ilk altı ayında Amerika Birleşik Devletleri’ndeki toplam video oyunu donanımı ve yazılımı satışının, 2010’dan bu yana en yüksek olan 6,6 milyar ABD Dolarına ulaştığını bildirdi.
Sonuç olarak Pandemi nedeniyle dünya nüfusunun çoğu karantinaya alındığından, video oyunu oynama ve diğer İnternet kullanımı önemli ölçüde arttı. Steam , Mart 2020’de 23 milyondan fazla eşzamanlı oyuncuya sahipti ve önceki tüm rekorları aştı. 2020’nin ilk çeyreğinde Twitch’te bir önceki yıla göre %20 artışla üç milyar saatten fazla içerik izlendi bunların bir kısmı oyun yayın sırasında oyun oynayan Twitch yayıncılarına aitti. Microsoft, Xbox Game Pass hizmetinin kullanıcılarında 2020 Mart ve Nisan aylarında önemli bir artış olduğunu ve bu sayede 10 milyon aboneye ulaştığını bildirdi. GeForce Now kapasitesi, ek sunucu kapasitesi eklenmeden önce Avrupa’da geçici olarak tükendi.
Yazar: Yasin Yoğun
Kaynakça: https://www.guvenlioyna.org.tr/blog-detay/pandeminin-dijital-oyunlara-etkisi
TÜRKİYE’DE E-SPOR VE FAYDALARI
E-Spor uzun ismiyle elektronik sporlar kelime anlamı olarak çeşitli spor dallarının dijital oyunlara uyarlanması, bireysel ve takımlar halinde rakiplere karşı oynanmasıdır. E-spor en basit diliyle bazı bilgisayar oyunlarının profesyonel liglere katılan profesyonel oyuncular ile oynanmasıdır. Son yıllarda adını sıklıkla duymaya başlasak da aslında e-sporun doğuşu 1972 yılına kadar dayanıyor. Profesyonel oyuncuların katıldığı profesyonel müsabakalar genellikle normal spor branşlarında olduğu gibi ödüllü oluyor. Bir oyunun e-spor olabilmesi için profesyonel lig olması gerekiyor. Bir başka deyişle E-spor, oyunların profesyonel sahnesi olarak karşımıza çıkıyor.
Dünya’da ve Türkiye’de gittikçe büyüyen bir kitleye sahip olan e-spor artık resmi hale geldi. Federasyonlar ve kulüpler kuruldu yönetmelikler yazıldı yani e-sporun artık profesyonel bir spor branşından farkı yok. Bir dönemin yakından tanıdığı Counter-Strike, Dota, League of Legends gibi MMORPG (massive multiplayer online role playing) ve FPS (first-person shooter) oyunları, internet sayesinde milyonları aşan kitlelere ulaştı. Doğal olarak, oyun sektörünün içinde apayrı bir sektörün ortaya çıkmasına vesile olan bu yayılım, oyuncular arasında düzenlenen turnuvalar sayesinde artık genel geçer bir spor türü niteliğini kazanmış duruma geldi.
E-sporda şu an için yer alan başlıca oyunlar;
- League of Legends
- FIFA
- CS:GO
- PES
- ZULA
- PUBG
- Fortnite
- Wolfteam
- Dota 2
- Overwatch
- Hearthstone
Şeklinde sıralanabilir.
E-spor oyunları ile uğraşıp para kazanan insanlar için “ne kadar şanslı, oyun oynayarak para kazanıyorlar” şeklinde iç geçirenler hayli fazla. Fakat işin iç yüzü pek de öyle değil. Keza pek çok profesyonel e-spor oyuncusu, 24 saatlik zaman dilimi içerisinde en az 8 –9 saat oyun oynayarak antrenman yaptıklarını dile getiriyor. Yani bu durum günlük yaşamınızı büyük oranda etkileyecek. e-spor, 2000’li yılların başları itibariyle ödüllü turnuvaların ivme kazanmasıyla varlığını hissettiren ve oyuncuların, profesyonel takımlar bünyesinde resmi lig ve etkinliklerde oyun oynayarak hayatlarını kazandığı bir spor dalıdır. Ülkemizde Gençlik ve Spor Bakanlığı Spor Genel Müdürlüğü tarafından e-sporcu lisansı verilmekte, oyun oynayarak geçimini sağlayan kişiler profesyonel oyuncu olarak değerlendirilmektedir.
E-sporda başlangıç yaşı 13-14 dolaylarında kabul edilirken, oyuncuların çoğu zaman 30 yaşına gelmeden sektörden emekliye ayrıldığı görülmektedir. E-spora tüm Dünya’da ve ülkemizde yapılan yatırımların, hâlâ bebek adımlarını atan sektörün geleceğine dair büyük bir ışık tuttuğunu söylemek mümkün. Yakından takip ettiğimiz ülkemizde futbol kulüplerinin sektöre girişi dışında Amerika ve Avrupa’da da büyük spor kulüpleri e-spor takımlarına yatırım yaparken, özellikle Kore ve Çin gibi ülkelerde e-sporun artık bir kültür olarak yer ettiği anlaşılmaktadır.
Günümüzde yeni nesil artan bir şekilde “geleneksel” sporlardan uzaklaşıp, kimi zaman çok daha rekabetçi, kimi zaman çok daha heyecanlı olabilen oyunların profesyonel dünyasına adım atıyor. Ödül havuzu 20 milyon dolara kadar yükselebilen e-sporda, dünya şampiyonası ismiyle düzenlenen büyük turnuvalarda anlık seyirci sayısı yüz milyonlara yaklaşırken, hem küresel, hem dijital, hem de dinamik ve genç bir kitle e-spor ile yatıp kalkıyor. “Siberatlet” adı verilen oyuncuların bilgisayar başında sadece oyun oynadıklarını düşünebilirsiniz. Fakat özellikle profesyonel e-spor takımlarında uzun saatler süren online antrenmanlar olduğunu not düşmeliyiz. Yani e-sporcu olmak da oldukça çaba ve zaman gerektiriyor. Canlı olarak yayımlanan büyük e-spor karşılaşmaları genellikle spor, dövüş, strateji ve birinci şahıs nişancı oyunlarını kapsıyor. Diğer bir deyişle nasıl ki fiziksel sporda farklı spor türleri varsa e-sporda da öyle. Bu arada internet üzerinden oynanan oyunlar sayesinde yapılan e-sporun ne kadar gelişmiş olduğunu belirtmek için ülkemizdeki takımlardan da bahsetmek faydalı olabilir. Mesela Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray’ın da League of Legends oyunu için kurdukları e-spor takımları bulunuyor. E-spor müsabakalarında ücretli ya da ücretsiz oyunlar oynanabiliyor. Fakat burada önemli olan, organizasyonda karşılaşacak oyuncuların ya da takımın eşit şartlara sahip olması (örneğin bir takımın/oyuncunun oyundaki ek özelliklere sahip olmaması) gerekiyor. Bu sayede e-sporun en önemli özelliklerinden olan rekabet ön plana çıkabiliyor.
Profesyonel bir e-sporcu olabilmeniz için lisans almanız da şart. Türkiye’ye genel olarak baktığımızda genç nüfusun ağırlıklı olmasından ve özellikle Dünya’da hiç olmadığı kadar internet kafe yaygınlığından dolayı nispeten büyükşehirler dışında kalan bölgelerde bile oyun oynanabiliyor oluşu; Türkiye’yi coğrafyanın en kritik bölgelerinden biri yapıyor. Ancak buradaki potansiyeli görerek bu alana yatırım yapacak oyun firmalarının ve/veya dağıtıcı firmaların rolü çok büyük. Bu konuda ülkemizde uzun süredir faaliyet gösteren Joygame (Netmarble Turkey), Riot Games, Nfinity Games, Bigpoint, Nttgame, Gameforge, Lokum Games gibi firmaların Türkiyede e-spor adına yaptığı çeşitli projeler ve yatırımlar mevcut. Özellikle Riot Games’in League Of Legends alanında Dünya çapında e-spor özelinde oluşturduğu ve etkilerini ülkemizde de gördüğümüz atılımlar oldukça önemli ve değerli olmaktadır.
Covid-19 pandemisi sebebiyle birçok sektör olumsuz etkilenmiş durumdadır. E-sporda gelir kaynakların da bilet ve sponsorluk gelirlerinin yerinin büyük olduğu kaçınılmaz bir gerçektir. Bu sebeple e-spor gelirleri düşse de diğer gelirlerle beraber ekonomiye kaktı sağladığını söylemek yanlış olmayacaktır. Dünya’da olduğu gibi Türkiye’de de e-spor etkinlikleri youtube ve twitch gibi sosyal medya platformlarından yayınlanmakta ve destekleyiciler tarafından maddi kazançlar sağlayabilmektedir.
E-spor konusundaki önyargılar:
1- Sadece bilgisayarda oyun oynamak,
2- Boşa zaman geçirmek,
3- Obezite tehlikesi,
4- Hareketsiz yaşam,
5- Asosyal gelişim,
6- Oyun bağımlılığı ve çok daha fazlası.
E-spor’un olumlu etkileri:
1- Takım çalışmasını öğrenme,
2- Birçok oyuncu bilgisayar başında farklı kültürlerdeki oyuncular ile farklı dillerde iletişim kurabildiğinden dil öğrenebilme imkanı,
3- Stratejik, analitik düşünme ve hızlı karar verebilme yeteneği sağlaması,
4- El, göz ve zihin koordinasyonu sağlaması,
5- Teknolojik bilgi ve becerilerinin arttırılması,
6- Farklı kültürlerin tanınabilmesi ve farklı kültürlerdeki insanlarla arkadaşlık kurabilmesi,
7- Oyunların temelinin matematik olmasından hareketle çocuklara oyunlar üzerinden ders öğretilebilmesi,
8- Strateji oyunu oynayan çocuklarda görev yönetimini arttırması,
9- Liderlik vasfının geliştirilmesi,
Her spor dalı kendi içinde tehlikeli ve faydalı özellikler içermektedir. Bugün Dünya’nın en popüler sporu Futbol bile Dünya’nın en tehlikeli 10 sporu içinde yer almaktadır. Örneğin boks, araba yarışları, güreş, halter vb. gibi sporların yararı ve zararı bulunmaktadır.
Sonuç olarak normal bir spor olmasa da e-sporun kişisel gelişime katkı sağladığı ve zararlı alışkanlıklardan koruduğu ortadadır. Tabi ki her sporda olduğu gibi çeşitli olumsuz tarafları bulunsa da önemli olan e-sporların sağlığı tehlikeye atmayacak şekilde bilinçli yapılmasıdır.
Yazar: Yasin YOĞUN
Kaynakça: https://www.guvenlioyna.org.tr/blog-detay/turkiyede-e-spor-ve-faydalari
TÜRKİYEDE OYUN ENDÜSTRİSİ
Dijital oyunlar günümüzün vazgeçilmez bir parçası, özellikle pandemi sebebiyle evlerde kalma zorunda kalan insanlar film ve oyunlar ile zaman geçirmeye çalışmaktadır. Dünya gündemi pandemi sebebiyle sürekli değişkenlik gösterirken insanların evde zaman geçirme istekleri ile beraber dijital oyun oynayanların hızı gittikçe artmaktadır. Global start-up topluluğu olan StartupCentrum un, 2021 yılının ilk yarıyılına dair Türkiye’deki girişimlere yapılan yatırımlarla ilgili bir rapor yayımladığı rapora göre ilk 6 ayında Türkiye’deki girişimlere toplamda 704 milyon dolar yatırım yapıldı. Türkiye’de en çok yatırım alan girişimler, oyun girişimleri ve oyun yapan işletmeler oldu.
StartupCentrum’un raporuna göre, 2021’in ilk yarısında Türkiye’de yapılan yatırımların büyük çoğunluğu oyun girişimlerine yapıldı. 2020’nin yaz aylarına kadar Türkiye girişim ekosisteminin en güçlü olduğu sektör denilince ilk akla gelen sektör finans sektörüydü. 2021’in ilk yarısında yapılan incelemelerde oyun girişimlerine yapılan 236 milyon dolarlık yatırım ile oyun sektörü, Türkiye’deki en çok yatırım yapılan sektörlerden biri haline geldi. Yapılan yatırımlara bakacak olursak bu yatırımlar Türkiye’deki oyun sektörünün gelecekte iyi yerlere geleceğinin göstergesi olarak görülebileceği aşikârdır. 2021’in ilk yarısında 121 girişim, toplamda 124 kere yatırım aldı. Bu 124 yatırım turunun 68’inde yatırım miktarı açıklandı. Açıklanan verilere göre Türkiye’de 2021 yılının ilk yarısında yapılan yatırımlar bir önceki yarıyıla göre 7 kat artarak 704 milyon dolara ulaştığı görülmektedir. Bu yarıyıl yatırım alan girişimlerin ortalama yaşı ise 4.3 yani birçoğu işe yeni başlamış işletmeler olarak görülmektedir. Aslına bakıldığında oyun denilince insanların aklına çocukların oynadığı oyunlar gelse de AdColony ve Global Web Index’in 2020 araştırmasına göre sadece çocuklar ve gençler değil yetişkinler de oyun oynamaya zaman ayırıyor. Oyun oynayan yetişkinlerin cinsiyetlerine bakacak olursak yüzde 81,7’si kadın, yüzde 76,5‘i ise erkek olarak karşımıza çıkmaktadır. Ortaya çıkan veriler aynı zamanda Türkiye’deki tüm internet kullanıcılarının yüzde 84’ünün en az bir cihaz ile mobil oyun oynadığını gösteriyor. Türkiye’deki mobil oyuncuların demografik özellikleri ve davranış alışkanlıkları ise aşağıdaki gibi;
- Türkiye’deki yetişkinlerin %79’u mobil oyun oynuyor.
- Türkiye’deki mobil oyuncuların %50,2’si erkek, %49,8’i kadın.
Türkiye’deki mobil oyuncuların yaş aralığının yüzdesel dağılımı:
- 16-24 yaş arası – %23,9
- 25-34 yaş arası – %28,5
- 35-44 yaş arası – %25,3
- 45 yaş üstü – %22,3
Türkiye’deki mobil oyuncuların en sevdiği oyun türü olarak ilk sırada yüzde 49,2 ile aksiyon-macera oyunları yer alırken ikinci ve üçüncü sırada ise, yüzde 46,2 ile yapboz ve yüzde 45,7 ile yarış oyunları yer alıyor. En Sevilen Oyun Türleri
- Aksiyon-Macera – %49,2
- Puzzle – %46,2
- Yarış %45,7
- Spor %45,6
- Strateji %39,3
- Simülasyon %38,3
- Kart Oyunları %26,3
- Role-Play %21,1
Özellikle Türkiye, senelik olarak oyun içi elde edilen gelirlere baktığımızda, sevilen oyun türleri ile para harcanan oyun türlerinin aynı olduğunu görüyoruz. Bu da demek oluyor ki Türkiye’deki Oyuncular sevdikleri oyun olduğu takdirde oyun satın almak yâda uygulama içi satın alma için ödeme yapmaktan çekinmedikleri görünmektedir.
Mobil oyuncuların günlük alışkınlıkları ise benzer özellik göstermektedir. Mobil oyuncuların kişisel ilgi alanlarına baktığımızda ise filmler ve müzik yüzde 81,7 ile ön plana çıkmaktadır. Teknoloji 70,5 ve yeme-içme ise yüzde 70,1 ile sırası ile birbirini takip etmektedir. Özellikle televizyonun artık ikinci ekran olarak adlandırıldığı bu günlerde mobil oyuncuların yüzde 60,6’sı televizyon izlerken eş zamanlı olarak mobil oyun oynuyor.
Türkiye’deki Mobil Oyuncuların Kişisel İlgi Alanları aşağıdaki gibidir;
- Film / Sinema – %81,7
- Müzik – %72,8
- Teknoloji – %70,5
- Yemek & İçecek – %70,1
- Haberler & Güncel Olaylar – %67,8
Google Play’de 171.986 oyun yayıncısı arasında 2.689’dan fazla Türk yayıncı bulunmaktadır. Google Play’de 439.890 oyun arasında Türk yayıncıların sunduğu 8.055’ten fazla oyun bulunmaktadır. Türk yayıncıların Google Play’deki 8.055’in üzerindeki oyunlarının ortalama puanı 5 üzerinden 3.94’tür. Bu, tüm mobil oyunların genel ortalama puanı olan 3,76’dan daha iyidir. Türk yayıncıların oyunlarının %3’ü ücretli kategorisinde, %87’si reklam içermektedir. Oyunlarının %28’inde ise uygulama içi ödemelerden yararlanılmaktadır. Türk yayıncıların oyunlarının sadece %18’i hem Google Play hem de App Store mevcuttur.
Education First English Language School’un, dünyanın dört bir yanından 100 ülkenin katılımıyla gerçekleştirdiği 2020 İngilizce Yeterlilik Endeksi’ne göre, Türkiye bir önceki yıla göre aşama kaydetmiş görünüyor. Bu oldukça sevindirici. Tabloya göre, Hollanda daha önceki yıllarda olduğu gibi, İngilizce konuşma oranında hala 1 numara. Türkiye ise 100 ülkenin yer aldığı listede 10 basamak ilerleyerek 79. sıradan 69. sıraya gelmiş durumdadır.
Türkiye 2017’de 62. sıradaydı, 2018’de ise 11 basamak gerileyerek 73. sıraya düştü. 2019’da ise 79. sırada yer bulmuştur. 2012’de 32. sıradayken, o zamandan beri her yıl gerileme kaydeden ülkemiz 2020’de 10 basamak birden yükselmiş durumdadır.
Oyun sektörü ise ülkemiz için yerelleştirmenin öneminin oldukça farkındadır. Özellikle büyük ve orta ölçekli oyun firmaları seslendirmeden, çeviriye ve hatta oyun içi kültürel ögelere kadar birçok konuda Türk oyuncusuna seslenmeye çalışmaktadır. Yerelleşme denince akla ilk önce seslendirme gelse de, seslendirme tek başına yetmemektedir. Tabii ki yerelleştirme sadece seslendirme ile tamamlandığı söylenemez. Oyunun içeriğine göre uzman bir ekip ile çeviri, yazım hatalarının olmaması üzerinde durulması büyük önem taşımaktadır. Bir diğer unsur ise Türkçede yer alan Ö, Ç, Ş, ı, İ, Ç, Ü, Ğ gibi özel harflerimize uygun fontların kullanımı, metinlerin uzunluğunun ayarlanması, Türkçe’mizdeki fiilin sonda olmasından dolayı cümlelerin farklı yapılarının dikkate alınması gerekmektedir. Doğru ses sanatçıların doğru karakterler için seçimi, oyun içinde dini veya politik olarak Türk oyuncusunu rahatsız edebilecek içeriklerin çıkarılması gibi birçok detay yerelleştirmenin başarısının altındaki yatan önemli etkenler olarak ön plana çıkmaktadır.
Spotify 2020 Özetine göre müzik ise Oyunun Vazgeçilmez Bir Parçası Spotify verilerine göre, 2020 yılında oyun konsolları üzerinden müzik dinleme oranı dünya genelinde yüzde 55 arttı. Bu oran Türkiye’de ise daha da yüksek olarak karşımıza çıkmaktadır. Türkiye’de 2020 yılında oyun severlerin oyun konsolları üzerinden müzik ya da podcast dinleme oranında yüzde 62’lik bir artış olduğu gözlemlendi. Teknoljinin gelişmesi ise müziklerin oyunla beraber dinlenmesi üzerinde önemli bir etken. Gelişen teknoloji sayesinde oyuncular oyun konsolları üzerinden bile müzik dinleme imkânına sahipler. Spotify verilerine göre, oyun konsollarında müzik ya da podcast dinleme, 2020 yılında dünya genelinde yüzde 47 artarken, Türkiye’de ise yüzde 66 oranında artış ile en çok sabah erken saatlerde (06:00 -09:00) gerçekleşti. Yapılan analiz, Spotify entegrasyonu bulunan Xbox ve Playstation gibi oyun konsolları üzerinden gerçekleşen dinlenmelere dayanmaktadır. Bu da demek oluyor ki müzik artık oyunların ayrılmaz bir parçası gelmiştir.
2021’yi geride bırakırken, hayatımızın her alanını etkileyen pandemi süreci oyun sektörünü de direkt olarak etkiledi. Zaten büyümekte olan oyun sektörünün büyüme hızı pandemi sebebiyle daha da hızlandı. Tüm dünyadaki bu gelişme Türkiye için de geçerli. Platform bağımsız olarak “Oyun Oynamak” en büyük eğlence kaynağı haline geldi. 2020 yılı tümüyle tüm istatistikleri farklı değerlendirmemiz gereken bir sene oldu. Tüm eğlencenin evlerimizin içinde sınırlandırılmak zorunda olduğu 2020’de daha önce hiç oyun oynamamış kişiler bile oyun oynadı. Bu hem oyuncu sayısının artmasına hem de neredeyse en büyük eğlence kaynağımız olan oyuna harcanan paranın da artmasına sebep oldu. Hyper-casual oyunlar yeni oyuncular için trend olurken, hardcore oyuncular bir önceki sene gibi; Battle Royale, FPS, Strateji ve MOBA oyunlarını tercih etti. Her kitlenin sevebileceği türdeki Among Us, Fall Guys gibi casual oyunlar dönemsel olarak sektöre damga vurdular. Türkiye 2020’de mobilde PUBG Mobile, Brawl Stars, Garena Free Fire, Kafa Topu 2, ROBLOX, 101 Okey Plus, Mobile Legends Bang Bang, Lords Mobile ve benzeri oyunları tercih ederken, hyper-casual ve puzzle oyunları genel oyuncu kitlesinin tercihi oldu. Offline etkinlerin yerini online turnuvalara devretti. Düzenlenen sayısız turnuva, oyuncular ve aynı zamanda markalar için yeni bir dünya yarattı. Esporun çehresi değişti ve gelişti. Takım sayısı ve sponsor markaların sayısı da arttı. 5,5 milyona yakın espor sever ekosistemi beslemeye devam ediyor. İnternet kafelerimiz ve oldukça yüksek yatırımlarla kurulan espor arenalarımız ise maalesef bu dönemi pas geçmek durumunda kaldı. En önemlisi ise; oyun sektörü en fazla yatırım alan sektör oldu. Türkiye’nin ilk unicorn’u bir oyun firması oldu; Peak Games. Kısa sürede başarı yakalayan ve hisse satışı gerçekleştiren Rollic Games gibi firmalar ve üst düzey kalitede (AAA) oyunlarla yarışacak seviyede satış desteği bulan PC oyunumuz Mount & Blade Bannerlord tüm gözlerin oyun sektörüne yönelmesine sebep oldu. Hyper-casual oyunlarda ülkemizin üretim hızı ve kalitesi arttı,
2020’nin En Çok Dikkat Çeken Büyük Olayları ise
- Mart 2020’de saat 13:00’de erken erişime açılan Mount & Blade II: Bannerlord, yayınlandığı saatte 100 bin anlık kullanıcıya erişerek yeni bir rekor kırmıştır.
- Rollic Games, 168 milyon dolara ABD’li Zynga’ya resmen satılmıştır.
- Yerli mobil oyun şirketi Peak Games, 1.8 milyar dolar karşılığında, dünyanın en büyük oyun firmalarından ABD merkezli Zynga’ya satılmıştır.
- 2020’nin ilk çeyreğinde startuplar toplam 19 milyon dolarlık yatırım alırken, ikinci çeyrekte bu rakam 28,3 milyon dolara ulaşmıştır.
- Startup yatırımları üçüncü çeyrekte 45,8 milyon dolara yükselmiştir.
- 2020’nin dokuz aylık döneminde oyun sektöründe gerçekleşen hisse satışı işlemlerinin yaklaşık 2 milyar dolarlık işlem hacmi yaratması, oyun sektörünü en fazla yatırım alan sektör konumuna taşımıştır.
- 2020 yılının ilk üççeyreğinde oyun alanında Peak Games ve Rollic Games’in Amerikalı Zynga tarafından 1.8 milyar dolar ve 168 milyon dolar ile satın alınmıştır.
- Finansal teknoloji tarafında bulunan ve oyun sektöründe de oldukça iyi bir konumda olan Payguru’nun, Ortadoğu ile Afrika bölgesinin en büyük mobil ödeme şirketlerinden biri olan Tpay’e satışı öne çıktmıştır.
Sonuç olarak Dünya gündemi pandemi sebebiyle sürekli değişkenlik gösterirken Türkiye oyun sektörü sürekli ileri doğru ilerlemiş ve kendini ekonomik olarak geliştirmiştir. Görülen o ki ilerleyen dönemlerde iyice ivme kazanarak yoluna devam edecektir.
Yazar: Yasin Yoğun
Kaynakça: https://www.guvenlioyna.org.tr/blog-detay/turkiyede-oyun-endustrisi